Pár z polygrafického průmyslu na seznamu Hurun má hodnotu 60 miliard a předčí Liu Qiangdong, protože jejich tiskařská společnost vstupuje na nový trh emocionální spotřeby!
Nedávno byl oficiálně vydán „Hurun Rich List 2025“ a vstup „temného koně“ v oboru si získal širokou pozornost. Li Qibin a Qi Yan, pár ze Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (dále jen Kayou), se poprvé objevil na seznamu s čistým jměním 60 miliard jüanů, a dokonce překonal zakladatele JD.com Liu Qiangdong. Tato zpráva zvedla náladu celému polygrafickému průmyslu.
Zatímco většina tiskařských společností stále soutěží v rudém oceánu tradičního podnikání, tato společnost založená v roce 2019 využila malé karty k dosažení skoku od tradiční výroby k emocionální spotřebitelské značce za pouhých šest let. Tento článek bude analyzovat 'Kayou Miracle' ze tří hledisek: výběr stopy, logika produktu a obchodní umístění a zamyslí se nad jeho praktickými důsledky pro polygrafický průmysl.
Tři klíče k „zázraku Kayou“
1. Výběr skladby: Vyjděte z Rudého oceánu a zachyťte vzestup emocionální hodnoty
Vzestup Kayou zásadně těžil z podceňovaného trendu: tiskové produkty se vyvíjejí z „funkčních produktů“ na „nosiče emocionální hodnoty“. Zatímco mnoho tradičních tiskařských společností se stále soustředí na-úspory nákladů, upgrady vybavení a vývoj softwaru, Kayou byl první, kdo rozpoznal mezeru v sociálních interakcích mládeže -, že karty nejsou pouze papírové předměty, ale „symboly identity“, „sociální měna“ a „vozidla emocí“.
Celosvětově oblíbené IP karty Kayou, včetně Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony a Nezha Conquers the Dragon, se staly „tvrdou měnou“ na univerzitách: za obchodováním a sběratelstvím se skrývá pocit sounáležitosti, rozpoznávání identity a budování sociálního kruhu. Jádrem tohoto druhu spotřebního chování již není samotný produkt, ale „emocionální uvolnění a sociální vyjádření“.
V době, kdy se emocionální konzumace stala hlavním trendem, se Kayou zaměřila na věkovou skupinu -zaměřenou nejvíce na růst - Gen Z a generaci po roce 2010. Tato skupina je ochotnější platit za emocionální zážitky a snáze ji přitahují IP karty, které „přirozeně nesou příběh“. V podstatě to, na co Kayou sáhl, nejsou samotné karty, ale „právo dospívajících vyjádřit se“.
Offline obchody s karetními hrami
2. Produktová logika: Hodnotový skok od „tištěného materiálu“ k „emocionálnímu symbolu“
Pokud výběr tržního segmentu určuje výchozí bod, pak produktový systém karetní hry určuje, zda se může stát skutečnou spotřebitelskou značkou.
První je hratelnost. Karetní hra přeměňuje karty ze statických sběratelských předmětů na dynamické „herní nástroje“. Jde nad rámec „tištěné IP“ a zavedl kompletní systém TCG (jako je „Hero Showdown“), který umožňuje, aby karty byly sběratelské a hratelné v bitvách.
Druhým je mechanismus nejistoty. Kombinací systému rarity (R/SR/SSR/UR/SP) s mechanismem slepé schránky vytváří Card Game jasnou hierarchii hodnot, takže spotřebitelé kupují nejen kartu samotnou, ale také „očekávání“ losování vzácných karet a vzrušení, které přichází z neznáma.
Například karty 'SP' v Nezha: Demon Child Causes Havoc Series se mohou na sekundárním trhu prodat za desetinásobek původní ceny, což v podstatě zpeněží emocionální hodnotu.

Třetím je zlepšování procesů. Udělejte "papírové kousky" pokročilejší. Mezi „8 technologií superponovaného tisku“ společnosti Kayou patří ražba za tepla, flash film, reverzní litografie, ražba za studena, barva, 3D mřížka, sítotisková ražba za tepla a procesy proti padělání-. "Showmanship" nemá ukázat řemeslo samotné, ale posílit rituální a sběratelskou hodnotu produktu, takže karty mají pokročilejší smysl, pokud jde o texturu, světelný efekt a úroveň prostoru.
3. Obchodní umístění: od zpracování a výroby po "IP + obsahové služby"
V tradičním polygrafickém průmyslu je často zmiňovaným klíčovým slovem „měřítko, kapacita, vybavení“. Karetní hry si však zvolily jinou cestu -, která již nepovažuje za hlavní konkurenceschopnost výrobní schopnosti, ale zaměřují své strategie na obsah, IP a provoz značky.
Postavení karetních her se posouvá od „výrobců zpracování“ k „poskytovatelům obsahu a zážitků“. upstream může získat oprávnění k IP a vyvinout původní IP; downstream má zavedený systém značky, marketingu, provozu a zákaznického provozu, takže karta je nejen produktem, ale i výchozím bodem pro průběžné rozšiřování obsahu. Tato cesta „dvou-koncových sil“ umožňuje karetním hrám najít nový růstový prostor mimo vysoce homogenní výrobní oblast.
Při pohledu na průmysl z karetních her: jak tiskařské společnosti zvyšují emocionální spotřebu
Úspěch karetních her ukazuje, že růst polygrafického průmyslu se rozšiřuje i do oblastí s vyšší{0}}hodnotou. Přestože zkušenosti a cestu karetních her nelze zcela napodobit pro tiskařské společnosti, poskytují nápady na transformaci, které lze použít jako referenční - k jasnému zobrazení stopy, prohloubení produktů a objasnění pozice.
1. Podívejte se jasně na směr trati: využijte tržní potenciál emoční spotřeby
Emocionální ekonomika se stává konzumní silou, kterou nelze ignorovat. Podle společnosti iiMedia Consulting dosáhne velikost trhu čínské emocionální ekonomiky v roce 2024 2,3 bilionu juanů a očekává se, že dále poroste a v roce 2029 překročí 4,5 bilionu juanů. Karetní hry jsou rozřezány na ACGN (animace, komiksy, hry, romány), které mladí lidé milují. Tato trať je jedním z rychle{6}}rostoucích odvětví.
Kromě trhu mladých lidí existuje také velké množství podceňovaných scénářů emoční konzumace: interakce s rodiči-dětmi, emocionální společnost domácích mazlíčků, prázdninové rituály, vzpomínka na promoci atd., z nichž všechny obsahují možnost produkovat emoce a polygrafické společnosti mají přirozené výhody proměnit „emoce“ ve viditelné a hmatatelné produkty.
Například společnost Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. se spojila s „Goodbye Ex“, aby uvedla na trh obaly s tématem emocí-, vytvořila emocionální spojení spotřebitelů prostřednictvím vizuálního vyprávění a realizovala upgrade „balení je emocionální médium“.
2. Rekonstruujte logiku produktu: vytvořte produktový systém-zaměřený na uživatele
Produktová logika karetních her ukazuje, že klíčem ke zvýšení hodnoty tištěných produktů není akumulace investic, ale to, zda vybudovat kompletní produktový zážitek podle potřeb uživatelů.
Na jednu stranu je potřeba dělat obsahový design z pohledu uživatele. Například společnost Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. spoléhá na místní kulturní zdroje, jako je hora Wutai a jeskyně Yungang, při vydávání „Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport“, který umožňuje turistům sbírat exkluzivní známky různých starobylých architektonických atrakcí při návštěvě Shanxi. Úspěšně povýšila tradiční tištěné materiály na kulturní a kreativní produkty se sběratelskými i interaktivními funkcemi.
Na druhé straně se technologie používá ke zvýšení funkčnosti a důvěryhodnosti produktů. Technologie AR a AI mohou poskytnout obalové interaktivní narativní schopnosti; Technologie proti padělání{1} může zajistit nedostatek a autentičnost sběratelských produktů, které představují technickou podporu pro zvýšení emocionální hodnoty.
3. Jasná obchodní pozice: od „provádění výroby“ po „službu obsahu“
Osvícení karetních her spočívá v tom, že podniky by se měly postupně přesunout od „výrobců zpracování“ k „službám obsahu a provozovatelům značek“ a rozšířit své hodnotové zaměření na „stranu výzkumu a vývoje“ a „stranu značky“.
To znamená, že polygrafické společnosti musí nejen odvádět dobrou práci ve výrobě, ale také zasahovat do plánování obsahu a budování IP kupředu a zpětně otevřít provoz značky a uživatelské propojení. Ať už jde o vývoj originálního IP, spolupráci s vyspělým IP nebo poskytování kompletních „obalových řešení“ pro zákazníky značky, podstatou je rekonstrukce hodnotového řetězce tištěných produktů s obsahem a službami.
Je třeba poznamenat, že proces transformace přináší také rizika. Existuje možnost, že původní DV nebude trhem akceptováno, takže k diverzifikaci rizik výzkumu a vývoje může být přijata strategie „povoleného zavedení a původního pěstování“. Kromě toho sběratelské produkty potřebují posílit konstrukci technologie proti-padělání, aby si udržely pověst značky a tržní řád.
Příběh karetní hry má daleko k replikovatelnému mýtu o bohatství, ale k hlubokému osvícení o rekonstrukci průmyslové hodnoty. To neznamená, že se každá tiskařská společnost musí stát „další karetní hrou“, ale připomíná nám, že ve zdánlivě zpevněném industriálním vzoru budou vždy existovat emocionální scény a hodnotové prostory, které nebyly plně prozkoumány. Hranice tohoto odvětví se rozšiřují a je třeba nově definovat roli podniků.
Karetní hry rozsvítily maják s hodnotou 60 miliard a skutečná cesta stále vyžaduje, aby každá tiskařská společnost prozkoumala tuto jedinečnou cestu růstu založenou na vlastních genech a zdrojích.

